Einführung

Die Welt ist voller Gegenstände, die nicht existieren dürften. Ein Tonband mit einem unverständlichen Ritual, das beim Anhören Gegenstände bewegt. Ein Buch, dessen Text sich verändert, sobald man es versteht. Ein Schlüssel, der Türen zu einer anderen Realität öffnet.

Diese Objekte nennen wir Relikte.

Die Nachtgesellschaft sammelt sie. Nicht aus Neugier. Nicht aus Machtgier. Sondern weil jedes ungesicherte Relikt eine Gefahr darstellt für Einzelne, für ganze Städte, für die Realität selbst. Als Spieler:in übernimmst du die Rolle einer Agent:in der Nachtgesellschaft. Deine Aufgabe ist es, Relikte zu jagen, zu untersuchen, zu dokumentieren und ihre Spuren zu verfolgen und zu sichern. Was genau mit einem Relikt geschieht, entscheidet sich erst durch die Berichte der Agent:innen. Eine genauere Definition von Relikten findest Du hier.

Es gibt keine Hauptfigur.
Es gibt nur das Archiv.

Die Spielwelt

Die Welt der Archive der Nachtgesellschaft ist unsere reale Welt. Die gleichen Länder. Die gleichen Städte. Die gleichen Konzerne, Institutionen, Medien, Konflikte und Schlagzeilen. Der entscheidende Unterschied: Im Schatten dieser Welt existiert die Nachtgesellschaft und mit ihr die Relikte.

Die Spielwelt folgt dem gleichen Zeitverlauf wie die Realität. Wenn in der echten Welt der 2. Januar 2026 ist, dann ist es auch im Spiel der 2. Januar 2026. Zeit vergeht nicht schneller, nicht langsamer, nicht in Kapiteln, sondern kontinuierlich. Es gibt keine „Zeitsprünge“, keine abgeschlossenen Kampagnen. Das Archiv wächst mit der Zeit.

Alle real existierenden Orte, Personen und Organisationen existieren auch in der Spielwelt: Städte, Dörfer, Industriegebiete, Wälder, Staaten, Behörden, Konzerne, Universitäten, historische Ereignisse und aktuelle Entwicklungen. Ein Relikt kann in einem echten Museum auftauchen. Ein Einsatz kann in einer realen Stadt stattfinden. Ein reales Ereignis kann Konsequenzen nach sich ziehen, die nur die Nachtgesellschaft bemerkt. Die Spielwelt ist kein Spiegel, sie ist eine Überlagerung.

Geschehnisse aus der realen Welt wirken sich auf das Spiel aus:

Diese Ereignisse können neue Relikte hervorbringen, alte Archive reaktivieren oder die Nachtgesellschaft zu schnellen Entscheidungen zwingen. Umgekehrt bleiben die Aktivitäten der Nachtgesellschaft unsichtbar für die Öffentlichkeit. Spuren werden bereinigt. Narrative angepasst. Akten versiegelt.

Der blinde Fleck

Für 99 % der Menschheit ist die Welt erklärbar. Unfälle haben Ursachen. Verschwundene Dinge Erklärungen. Unerklärliches wird vergessen. Die Nachtgesellschaft existiert genau dort, wo diese Erklärungen nicht mehr greifen. Als Agent:in bewegst du dich zwischen diesen beiden Ebenen: Der bekannten, dokumentierten Realität und dem, was darunter verborgen liegt. Du arbeitest nicht ausserhalb der Welt. Du arbeitest in ihr. Die Spielwelt verändert sich ständig, nicht durch ein Regelwerk, sondern durch Zeit, Texte und Entscheidungen.

Die Form des Spiels

Archive der Nachtgesellschaft ist ein kollaboratives Play-by-Email-Rollenspiel. Das bedeutet:

Alle Beteiligten schreiben Texte: Protokolle, Transskripte und Einsatzberichte. Gemeinsam entsteht daraus eine fortlaufende Geschichte, fragmentiert, widersprüchlich, unvollständig. So, wie echte Archive nun einmal sind. Du schreibst dabei nicht über alles. Du schreibst aus der Perspektive deines Charakters. Was du weisst, ist begrenzt. Was du glaubst, könnte falsch sein.

Agent:in werden

Jede Person kann Agent:in werden. Du erstellst dazu einen Charakter und schlüpfst beim Schreiben in diese Rolle. Agent:innen sind keine Superhelden. Sie sind Menschen mit Zweifeln, Fehlern und Motiven. Manche glauben an die Mission. Andere haben eigene Gründe, hier zu sein. Aber alle haben eines gemeinsam: Je tiefer sie in die Welt der Nachtgesellschaft eintauchen, desto fragiler, verletzlicher und geprägter werden sie. Wie genau die Rekrutierung abläuft, erfährst du im Infocenter unter Agent:in werden.

Wie man spielt (konkret)

Du liest bestehende Archive. Reliktakten, Memos, Tagebucheinträge und Podcastfolgen geben dir Kontext und Atmosphäre. Du schreibst Beiträge aus Sicht deiner Agent:in, allein oder als Reaktion auf bestehende Texte. Deine Texte werden Teil des Kanons. Sie beeinflussen andere Agent:innen, zukünftige Einsätze und den Zustand der Welt. Dabei wirst Du auf Ungereimtheiten und Rätsel stossen. Rätsel, die manchmal offensichtlich sind und teilweise so gut versteckt, dass Du sie nur mit Hilfe der Community lösen kannst.

Der Podcast

Der begleitende Podcast ist ein weiterer Zugang zum Archiv. Er stellt archivierte Relikte vor und beschreibt, was in der Spielwelt gerade vor sich geht. Der Podcast ist nicht notwendig, um mitzuspielen. Er ist eine Alternative, wenn Du lieber zuhörst als liest. Aber wer zuhört, erkennt vielleicht Muster, Querverbindungen und verborgene Ebenen. Manche Informationen existieren nur dort. Andere ergeben erst Sinn, wenn man sie gehört hat.

Wichtig zu wissen

Wenn du bereit bist, deine ersten Berichte zu verfassen, wenn du Worte hinterlassen willst, die Teil eines grösseren Ganzen werden, dann werde jetzt Agent:in und hilf mit, die Welt zu einem besseren Ort zu machen.